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Workshops für Schlagzeug

Workshop: Mixdown Schlagzeug

In diesem Workshop befassen wir uns mit dem richtigen Mischen von Drum-Spuren. Mit einigen Tipps und Tricks kann man schnell deutlich bessere Ergebnisse erzielen. Wir zeigen euch, wie das geht.

Aufnehmen ist das eine, richtig Abmischen das andere. Nur wenn beides gut gelingt, erreicht man die gewünschten Ergebnisse. © DrumHeads!!
Aufnehmen ist das eine, richtig Abmischen das andere. Nur wenn beides gut gelingt, erreicht man die gewünschten Ergebnisse. © DrumHeads!!

Für einen erfolgreichen Mixdown beim Homerecording gibt es nicht den einen richtigen Weg. Versteht diesen Workshop als einen Fundus wertvoller Tipps und Erfahrungen, anstatt eines in Stein gemeißelten und unumstößlichen Regelwerks. Alle Angaben sind subjektiver Natur, aufbauend auf Recherche und allgemein bekannten Faustregeln. Sie sollten für euch als Anhaltspunkte gelten, nicht als „Es geht nur so“ - Regeln. Da nur die wenigsten im Home-Studio analoges Equipment (EQs, Kompressoren, et cetera) besitzen, beschäftigen wir uns im Kontext des Workshops nur mit Plug-Ins. Zunächst müssen die Spuren importiert und gesichtet werden. Für die Vorbereitungen zum Mixdown habe ich Logic-X verwendet.

 

Homerecording: Mixdowns richtig planen

Der erste wichtige Schritt ist das sogenannte Pre-Fader-Metering. Wählt im Menüpunkt Mix den Modus Pre-Fader-Metering aus. Nun zeigt die Metering-Anzeige jedes Channels die Lautstärke vor Erreichen des Faders an. Somit erkennt ihr, ob ihr das Signal durch Plug-Ins zum Clippen bringt. Sollte dies der Fall sein, müsst ihr die einzelnen Plug-Ins aus- oder anschalten, um zu überprüfen, welches den zu hohen Pegel verursacht. Wenn es die Gesamtmenge an Plug-Ins ist, nehmt bei allen etwas Output zurück.
Unter Einstellungen Audio solltet ihr die I/O-Puffergröße auf den maximalen Wert (1024) setzen. Dadurch gebt ihr eurer CPU genug Zeit, die angewendeten Plug-Ins zu berechnen. Ist der Wert zu gering – wie es bei Recording-Phasen natürlich gewünscht ist – geht euer System schnell in die Knie. Entweder wird das Abspielen gestoppt oder unangenehme digitale Knackgeräusche sind stark hörbar.

 

EQ für das Schlagzeug

Eine strategisch effektive Herangehensweise ist, mit einem mehrbandigen EQ analytisch Störfrequenzen abzusenken. Dies bedarf einiger Erfahrung, da man bei den ersten Malen dazu neigt, zu viel zu reduzieren. Da man in den meisten Fällen den Grundcharakter des Instruments behalten will, sollte man die Störfrequenzen mit einer engen Kurve absenken. Störfrequenzen erzeugen beim Anheben einer engen Kurve einen verhältnismäßig lauten Ton.
Am besten stellt  ihr den EQ vor der Kompression ein. Modernes Gain-Staging, um mehr Saturation zu erzeugen, erfordert prinzipiell ein mehrfaches Wiederholen von EQ-  und Kompressor-Aktivierung. Jeder EQ und jeder Kompressor arbeitet anders und färbt den Sound auf individuelle Art und Weise. Verschiedene EQs (und auch Kompressoren) im Laufe der Zeit kennenzulernen, kann eure Mixdown-Skills verbessern.
Praktisch sind EQs mit einer graphischen Darstellung des Signals. Daraus lassen sich optisch Rückschlüsse auf betonte und weniger beachtete Frequenzbereiche schließen. Trotzdem solltet ihr euch von euren Ohren und NICHT von den Augen leiten lassen. Greift auf diese Hilfsmaßnahmen zurück, wenn ihr unschlüssig seid. Besonders beliebt sind der FabFilter Pro-Q2 oder die DAW-internen EQs.

e besser die ­aufgenommenen Signale des Schlagzeugs sind, desto effektiver ist der Mixing-Prozess. © DrumHeads!!
e besser die ­aufgenommenen Signale des Schlagzeugs sind, desto effektiver ist der Mixing-Prozess. © DrumHeads!!

Es gibt gewisse Standardfrequenzen

  • unabhängig des musikalischen Genres
  • für die Einzelkomponenten des Schlagzeugs, die man erstens kennen und zweitens im Mixdown checken sollte, da hier viel „Magie“ passiert.

Um die 300 bis 500 Hz hat jeder Kessel und jedes Becken eine Tendenz, zu „pappig“ oder zu blechern zu klingen. Bei circa 2 bis 4 kHz lassen sich die Attacks beziehungsweise Anschläge gut featuren.

 

EQ für die Kick

Im Bereich 50 bis 80 Hz erhaltet ihr mehr Druck und Bass. Der Kick-Sound ist meist bei 2,5 bis 5 kHz, Brillanz entsteht häufig bei 10 bis 12 kHz. Ein Low-Cut-Filter ist selten gebräuchlich. Das Kick-Out sollte eher die Tiefbassanteile anheben, während das Kick-In für das Attack und die Präsenzen zuständig ist.

 

EQ für die Snare

Top
Eine Anhebung bei 100 bis 250 Hz kann mehr Bassanteile hörbar machen. Bei 1 bis 2 kHz erhöht ihr meist den Charakter (Eigenresonanz) der Snare. Ein Low-Cut-Filter kann bei maximal 100 Hz gesetzt werden.

Bottom
Beim Bottom-Mic solltet ihr einen Low-Cut-Filter unterhalb von 100 Hz setzen. Bei 3 kHz bis 6 kHz erhöht ihr häufig das Attack und bei über 10 kHz bringt ihr Brillanz rein. Beachtet aber, dass auch bei den Overheads die Höhen der Snaredrum meist indirekt gefeatured werden, sodass ihr eher subtile Veränderungen beim Snaredrum-Bottom vornehmen solltet.

 

EQ für die Toms

High-Toms (Rack-Toms 8“-14“)
Bei den kleineren Toms können die Bässe im Bereich 80 bis 110 Hz angehoben werden. Bei 500 Hz erzielt man mehr Wärme. Attacks liegen bei bis zu 6 kHz. Ein Low-Cut-Filter kann bei 80 Hz gesetzt werden.

Low-Toms (Stand-Toms 14“-18“)
Um bei den Bassanteilen nachzulegen, kann man bei tieferen Toms runter bis 60 Hz (18“ Floor-Tom) gehen. Hier könnten sich aber Kickdrum und 18“ Tom ins Gehege kommen. Ein wärmerer Sound kann im Bereich 500 Hz erzeugt werden. Attacks liegen eher bei 2 bis 5 kHz, abhängig von der Größe.
Ein Low-Cut-Filter kann bei 60 (16“ und 18“ Floor Toms) bis 80 Hz (14“ Floor Tom) gesetzt werden.

 

EQs bei den Becken

Bei den kurzen und perkussiven Signalen wie geschlossener Hihat, Shaker, Stack-Cymbals, et cetera kann es einen leichteren oder luftigeren Groove erzeugen, wenn ihr bei circa 800 Hz bis 1 kHz etwas reduziert. Unterhalb von 300 Hz kann hier meist der Low-Cut-Filter gesetzt werden. Bei 3 kHz betont man das Anschlagsgeräusch. Überhalb von 15 kHz kann man mehr Höhenglanz und seidigen Klang erzeugen. Eine weitere magische Frequenz für die Präsenz ist meist 8 kHz. Im Bereich 800 Hz bis 1,2 kHz wird der Klang beim Anheben meist metallischer. Ihr solltet euch, wenn möglich, über die beim Recording genutzten Mikrofone informieren, da jedes Mic gewisse Frequenzbereiche bauartbedingt betont, beziehungsweise reduziert.

 

Overheads absenken

Beim Shure SM57 beachtet beispielsweise, dass 5-6 kHhz besonders stark betont werden und 400 Hz auffällig störend sein könnten. Da ein SM57 bei 200 Hz und ein Sennheiser MD421 bei 100 Hz einen dB-Abfall verzeichnen, sind Low-Cuts eventuell unnötig. Bei den Overheads ist es manchmal ratsam, im Hochmittenbereich von 1 bis 4 kHz abzusenken, um Platz für die Stimme zu lassen. Ein beliebter EQ für Kick-In und Kick-Out ist der Maag EQ-4 (Plug-In-Alliance oder UAD). Des Weiteren ist der Solid EQ von Native Instruments für sämtliche Schlagzeug-Komponenten empfehlenswert. Aus dem Hause Waves sind die Q-EQs sehr analytisch, sowie die Pro-EQ2 und 3 von FabFilter.
Der API 550B (Waves) und der Maag EQ-4 eignen sich hervorragend, um die seidenen Höhen bei 15 bis 20 kHz anzuheben. Durch psychoakustische Tricks kann man beim Maag EQ-4 bis zu 40 kHz anheben. Das Ganze wird dadurch luftiger, brillanter.

 

Kompression bei der Kickdrum

Wie ihr die Mikrofone ausrichtet, wirkt sich auch auf die später verwendeten Plug-Ins aus. © DrumHeads!!
Wie ihr die Mikrofone ausrichtet, wirkt sich auch auf die später verwendeten Plug-Ins aus. © DrumHeads!!

Eine größere Herausforderung bei der Kompression der Drum-Einzelsignale liegt in der Länge der Release-Zeit. Meist eignet sich bei so transientenreichen Amplituden eine recht kurze Attack-Zeit im Bereich von 15 bis 60 ms. Ist die Attack-Zeit zu kurz, geht der Punch des Schlags verloren. Wir lassen bei einer kurzen Attack-Zeit einige Transienten durch, bevor der Kompressor überhaupt anfängt zu arbeiten. Die passende Attack-Zeit lässt sich mit etwas Erfahrung schnell finden.
Eine zu lange Release-Zeit hat zur Folge, dass der Kompressor noch arbeitet, während der nächste Schlag zu hören ist. Er ist quasi noch mit dem vorherigen Schlag beschäftigt, während der nächste schon folgt. Dieser nächste würde dann nicht entsprechend bearbeitet werden. Hier muss man genau hinhören, ob der Kompressor im Laufe des Songs bei einem Transienten nicht wie gewünscht arbeitet.

Eine kurze Release-Zeit eignet sich bei schnellem Material wie Doublebassdrumschlägen. Die Kürze im Release verursacht aber auch einen nicht optimal klingenden Ausklang, was bei eher langsameren Songs gewünscht ist.
Falls einstellbar, sollte der Threshold auf die Peaks und nicht den RMS reagieren. Beginnt am besten mit den unten stehenden Richtwerten und fahrt den Threshold-Wert langsam von 0 dB runter in den Negativ-dB-Bereich, bis der Kompressor hörbar anfängt zu arbeiten.
Übertreibt es ruhig etwas, um die Extreme auszuloten. Sollte euer Signal leiser werden, als urpsrünglich, könnt ihr am Output-/Gain-Regler anpassen. Um einen wirklich objektiven Vergleich zwischen dem Klang ohne und mit Kompression bewerten zu können, sollte das Signal mit eingeschaltetem Kompressor circa genau so laut sein, wie ohne Kompressor.

Konkrete Richtwerte Bassdrum:

  • Attack: 15ms bis 50ms
  • Release: 50ms bis 300ms
  • Ratio: Zwischen 4:1 bis 12:1

Viele Drum-Recordings werden mit einem „Kick-In“-Mikro unmittelbar vor dem Schlagfell für den Attack und Kick-Out-Mikro am Resonanzloch für den Punch und Bassanteil genutzt. Beide Mikrofone können kompressortechnisch änhlich behandelt werden. Für das Kick-Out-Signal können gerne auch mal optische Kompressoren angewandt werden, da sie häufig färbenden Charakter haben.
Im Lautstärkeverhältnis sollte das Kick-In-Signal im Vordergrund stehen und das Kick-Out demnach leiser sein.

 

Kompressor auf der Snaredrum

Bei der Snaredrum greifen ähnliche Kompressions-Verfahren wie bei der Kick. Im Gegensatz zur Kick ist aber bei der Snaredrum der Ausklang häufig noch entscheidender. Mit Einstellung der Release-Zeit bestimmt ihr darüber, ob die Snare hörbar länger ausklingt oder schneller verstummt. Genaueres lässt sich mit dem Enveloper einstellen.
Für sowohl Kick als auch Snaredrum eignen sich Kompressoren, die einen einstellbaren Wet-/Dry-Regler haben. Dadurch lässt sich ein Gemisch aus ursprünglichem Signal und komprimiertem Signal erzeugen. Im diesem Fall kann man auch mit etwas extremeren Kompressorwerten arbeiten, die für sich allein überkomprimiert klingen, aber im Wet-/Dry-Modus den genau richtigen Effekt erzeugen.
Sollte euer Kompressor-Plug-In nicht über einen Wet-/Dry-Regler verfügen, könnt ihr zum Beispiel Kick und Snare über einen Bus auf einen Aux-Channel senden. Legt hier einen Kompressor an. Dieses Signal fahrt ihr dann langsam nach Geschmack zum ursprünglichen Signal dazu. Dieses Verfahren nennt sich Parallel-Kompression.

Konkrete Richtwerte Snaredrum:
Attack: 15 ms bis 60 ms
Release: 100 ms bis 200 ms
Ratio: 2:1 bis 8:1

 

Besonders bei den Becken sollte man sich über die beim Recording genutzten Mics informieren. © DrumHeads!!
Besonders bei den Becken sollte man sich über die beim Recording genutzten Mics informieren. © DrumHeads!!

Enveloper für das Schlagzeug

Ein Enveloper kann nützlich sein, um ein Instrument im Sound punchiger, fetter und weniger singend/ringend  klingen zu lassen. Beim Enveloper in Logic-X lässt sich zusätzlich zur Attack-Zeit der Attack-Gain regeln, um dem Instrument mehr Punch zu verleihen. Zusätzlich zur Release-Time lässt sich auch das Release-Attack bestimmen. Reduziert man dieses, verringert sich auch der Ausklang des Schlagzeugs. Dies kann bei einer „hulenden“ Bassdrum oder „singenden/ringenden“ also obertonreichen Snaredrum hifreich sein.
Als Bild mal eine klassische Einstellung für den Enveloper bei einer obertonreichen Snare im Rock-Musik-Kontext.
Beachtet, dass mit dem Anheben des Attacks eine deutlich höhere Lautstärke erzielt wird. Unbedingt das Pre-Fader-Metering im Blick behalten und den Fader gegebenenfalls runterziehen.

 

Kompressor auf den Overheads

Die Overhead-Mikrofone sind grundsätzlich für die Becken-Aufnahme zuständig. Allerdings sind häufig alle Signale des Schlagzeugs inklusive direkter und zum Teil diffuser Raumanteile zu hören. Kick- und Snaredrum sind besonders stark vertreten, womit man in den meisten Fällen allerdings leben muss.
Insgesamt eignet sich ein Kompressor mit längerer Attack- (ca. 100 ms) und durchschnittlicher Release-Zeit (170 ms). Die Ratio sollte zunächst im Bereich 2:1 bis 4:1 zu liegen. Wählt eine Soft-Knee und den Threshold nicht zu drastisch, damit „Störsignale“ wie Bassdrum und Snaredrum nicht zu sehr betont werden. Der Kompressor sollte auf RMS und nicht auf Peaks reagieren.
Becken sind die Instrumente mit längerer Ausklang-Phase. Im Gegensatz zu Snaredrum oder Kick entfaltet sich die Lautstärke länger, als bei einem kurzen Transienten.
Falls Room-Mic-Signale vorhanden sind, sollte die Overhead-Kompression nicht übertrieben werden (Über-Kompression lieber für Room-Mics anwenden).

 

EQ und Kompression auf Room-Mics

Erhaltet ihr mehrere Room-Mics zum Mixdown, können diese mischtechnisch und in Bezug auf die Kompression unterschiedlich behandelt werden.
Grundsätzlich sollen die Raum-Signale euren sterilen und isolierten Einzelsignalen Atmosphäre und Lebendigkeit einhauchen.
Der professionelle und gerne genutzte Standard ist ein Mono-Mic mittig circa eineinhalb Meter vor dem Schlagzeug platziert („Core-Mic“).

Darüberhinaus wird ein Stereo-Paar im Bereich von zwei bis fünf Metern links und rechts vor dem Kit und manchmal in besonders großen Studios ein Stereo-Paar im Bereich vier bis acht Meter links und rechts verwendet. In der Summe ergibt das ein sehr nahes Mono-Raum-Signal, ein nahes Stereo-Raum-Signal und ein weites Stereo-Raum-Signal.
Das Mono-Mic sollte das „Beef“/„Punch“ oder die „Brutalität“ des Schlagzeugs widerspiegeln. Hier sollte man den Kompressor extremer einstellen. Die Ratio kann im Bereich 8:1 bis unendlich liegen, die Attack-Zeit sollte länger (mindestens 150 ms) und der Threshold-Wert sehr niedrig sein, sodass die Kompression fast immer arbeitet. Experimentiert mit der Release-Zeit und achtet darauf, wie sich der Klang ändert. Ich persönlich bevorzuge eine kurze Release-Zeit.
Fahrt das Mono-Signal zu den Einzelsignalen hinzu. Ihr solltet feststellen, dass sich der Klang verdickt und etwas mehrdimensionaler wird.  Sollten euch gewisse Frequenzen stören (häufig im Tiefbassbereich unter 80 Hz und Mittenbereich bei 400 Hz) kann gern ein EQ zur Hilfe gezogen werden, um gewisse Bereiche zu reduzieren.

Des Weiteren können Attack und sogar die Ghost-Notes der Snare durch das Mono-Mic gefeatured werden, indem man Frequenzen bei 2 bis 4 kHz anhebt. Bei 100 bis 250 Hz kann Punch hinzugefahren werden. Das nahe Stereo-Paar klingt häufig atmosphärischer mit viel mehr Diffusanteilen als das Mono-Mic, da es weiter im Raum steht und damit mehr Raumanteile aufnimmt.
Es soll im Mix mehr Größe erzeugen und wird gern überkomprimiert. Solltet ihr über ein Mono-Mic und Stereo-Raum-Signal verfügen, versucht sie durch EQing unterschiedlich in Szene zu setzen.

 

Delay für mehr Raum

Beim Mix des Snare-Bottom-Mic solltet ihr nur feine Veränderungen vornehmen. © DrumHeads!!
Beim Mix des Snare-Bottom-Mic solltet ihr nur feine Veränderungen vornehmen. © DrumHeads!!

Im EQing kann man dabei etwas mehr Fokus auf die Präsenz und Brillanz legen, als beim Mono-Mic. Manchmal kann ein kurzes Slap-Back-Delay (eine kurze Delay-Zeit bei circa 60 ms mit nur einer Wiederholung, gern Analoges Delay) im Room-Mic-Channel dafür sorgen, dass der Raum noch größer wird. Dies ist vor allem bei kleineren Räumen sinnvoll.

Besonders beliebt für die Überkompression der Raummikros ist der Waves CLA-76.

Experimentiert auch mit färbenden Kompressoren wie den Plug-Alliance Millenia NSEQ-2 oder Vertigo VSM-3. Von färbenden Plug-Ins spricht man, wenn Saturation durch die Erzeugung von Obertonstrukturen oder leichter Verzerrung erzeugen. Häufig wird der Sound dadurch wärmer, weicher oder auch brillanter und aggressiver.

 

De-Esser auf Hi-Hat

Häufig muss bei der Hi-Hat nicht besonders komprimiert werden, da dies den Charakter gerade bei offen gespielter Hi-Hat stark negativ verändern kann. Probiert im Bezug auf Kompression lediglich einen De-Esser, um den Charakter des Instruments positiv zu betonen.

 

Kompressor und Enveloper auf den Toms 

Die Toms haben meist einen längeren Ausklang als Kick und Snare. Häufig ist eine Kompression nicht zwingend nötig. Sollte der Mix sehr viele Signale beinhalten, während die Toms gespielt werden, solltet ihr komprimieren. Grundsätzlich sollte in einem fulminanten Tom-Fill der Fill im Vordergrund stehen. Ansonsten stände dieser im Widerspruch zur Musik. Bei Kompression könnt ihr ähnlich wie bei der Snaredrum vorgehen.
Konkrete Richtwerte Toms:
Attack: 10ms bis 60ms
Release: 100ms bis 400ms
Ratio: 2:1 bis 8:1

Beliebte Kompressoren für Drums:

  • Waves VC-2A
  • Waves API-2500
  • Waves 1176

 

Künstliche Räume erzeugen

Natürlich könnt ihr auch mit Reverb- und Delay-Plug-Ins künstlich Räume erzeugen, wenn euch die Raummikrofonsignale nicht gefallen oder ihr noch zusätzliche Räume benötigt.
Die Bassdrum sollte so trocken wie möglich bleiben, weshalb für den finalen Drumbus meist kein großer Hall-/Room-Aux-Kanal erzeugt wird. Versucht, die Einzelsignale für sich mit Räumen (ob groß oder klein entscheidet Geschmack und Genre) zu versehen. Reverbs und Delays sollten immer in einem Aux-Channel über einen Bus angesteuert werden, wenn man einen klaren und attackreichen Grundsound der Instrumente behalten will. Legt ihr diese Plug-Ins in den Channel der Kick/SD et cetera, werden diese diffus im Mix untergehen. Sehr beliebt ist der Space Designer von Logic X, aber auch der FabFilter Reverb Pro-R und die Lexicon PCM Native. Die Größe des Raums hängt von der musikalischen Ausrichtung ab. Darüberhinaus solltet ihr auch beachten, dass ein größerer Raum auch mehr Platz im Mix braucht. Auch bei den künstlichen Räumen dürft ihr EQ und Kompressor anwenden. Vor allem der Tiefbassbereich, die Mitten bei 1 kHz und die Hochmitten bei 3 kHz dürfen reduziert werden.

 

Das gesamte Schlagzeug färben

Wenn euer Mac oder PC über ausreichend Rechenleistung verfügt, könnt ihr auf jede eurer Drum-Spuren einen SSL (zum Beispiel G- oder E-Channel) als erstes Plug-In positionieren. Dadurch könnt ihr eine Aufnahme an einer SSL-Konsole simulieren. Meistens verbrauchen die SSL-Plug-Ins viel CPU-Leistung. Empfehlenswert ist der SSL-E-Channel von Plug-In-Alliance. Des Weiteren könnt ihr die berühmte die Tape-Saturation auf die gleiche Art und Weise simulieren, indem ihr beispielsweise auf jeden Track die Waves J37 Simulation legt. Dieser kann bei dem einen oder anderen Drum-Sound interessant sein und coole Effekte hervorrufen. Um das Problem mit der Rechenleistung zu umgehen, könnt ihr die Spuren mit einem der oben genannten Plug-Ins leicht bearbeiten und per Bounce In Place bouncen. Gerade das SSL Plug-In von Plug-In-Alliance reagiert sehr sensibel auf EQ-Einstellungen, sodass ihr hier mit Bedacht equen solltet.

 

Bus-Channel

Der Drum-Bus soll alle Signale des Kits zusammenfügen. Gerne werden Presets von Kompressoren für den Drum-Bus mit „Drum Glue“ bezeichnet. Kein Signal soll außerhalb des Mix stehen. Der Bus sollte nur noch kleine dB-An-/Abhebungen beim EQ erfahren. Dies ist auch abhängig von den weiteren Instrumenten im Mix. An dieser Stelle ist es mir nicht möglich, pauschale Richtwerte an die Hand zu geben. Gleiches gilt für die Kompression. Insgesamt sollten keine großen Änderungen mehr nötig sein, da sonst die einzelnen Signale falsch behandelt wurden (Level, Pan, EQ, Kompression,...). Versucht, nicht zu „spitz“ zu mischen, da gerade im Mastering die Brillanz erzeugt werden soll.

 

Mehr Punch fürs Schlagzeug

Die Kompression sollte nicht massiv pumpen, da auch im Mastering der finale Druck durch die Kompression erzeugt werden soll. Durch Parallel-Kompression (wie oben beschrieben) könnt ihr dem Drumkit mehr Druck und Punch verleihen. Innerhalb des Parallel-Kompression-Channels könnt ihr einen Reverb anlegen, der einen realistischen Aufnahmeraum emuliert. Oder ihr legt einen Extra-Aux-Channel für den Raum an.

 

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